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等級装備について

≪等級装備・潜在能力とは≫
 → "SilverBullet"様 --- 基本的な等級装備関係の情報

≪潜在能力一覧≫
 → "憂いし悠久水素"様 --- 潜在能力の一覧表① あくまでも韓国のデータ
 → "SilveBullet"様 --- 潜在能力の一覧表② あくまでも韓国のデータ

等級・潜在がさっぱりな方は上記サイト様を覗くと良いかもしれません。
ひとまず色々と触ったほうがわかるとは思うので、色々お試しあれ!



大体等級・潜在の仕様がわかり魔職に興味があったら下記を。

≪私的メモ・魔職用の考察≫ 
 → 引き当てたい潜在リスト → 防御無視検証
 → 潜在能力を付ける対象  → 魔の鎧について →(番外)汎用性のある装備
 → 潜在装備狙いの価値
 
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2010-09-27 Mon    →等級装備    Comment(0)   

魔職で引きたい潜在能力

※↑の項目ほど優先度高  ↓の項目ほど優先度低
※opの隣に加算型・重複型のの注釈追加しました
 加算型 → Int% 魔力% 等のopでステータスに関わる物は複数でも加算される
  (加算される の意味としてはInt9%+Int6%=Int15%が最終的に加算という点もあります)
 重複型 → ボスダメージ増加 総ダメージ増加 等のopは重複し最も高効果が適用される
  (最も高い効果 の意味は2つ付いた時の場合です)


≪武器≫
 ・ボスダメージ増加30%-20% [重複型 武器限定 ユニーク限定op]
  → ボス参加が多い場合最も効果のあるopです
   → 逆にボス参加がない場合は最も効果のないopにもなる

 ・総ダメージ増加% [重複型 武器限定]
  → 防御力の点を見ると魔力%より上位に来るがそこまでの大差はない

 ・魔力増加% [加算型 武器限定]
  → 総ダメージ増加%と大差がないので総ダメージ+魔力%を引けるのが理想

 ・クリティカル率増加% [加算型 武器限定]
  → スキルで「クリティカル最小値増加」等がある職は比較的強くなる
   → 現状ではクリティカル倍率が全職共通なので、ダメージ幅が安定する
    → その為確率増加でクリティカル発生時の恩恵が比較的大きい と言える
     → 魔職で該当はエヴァン・バトルメイジ
  
≪防具≫
・Int%増加 [加算型 各種防具]
 → 防具類は基本これ安定 これを何個引けるかが火力増加に直結する
  → MP増加量にも関わってくるのでその点もこだわりたい方は大事に。
以下防具で特筆してInt%よりも優先度の高い部位+op例を挙げておきます

≪全身鎧≫
 ・被撃後無敵時間1秒/2秒追加 [重複型 鎧限定 1秒=エピック限定 2秒=ユニーク限定]
  → ダメージを受けた後の無敵時間が増加する
   → 魔職は空中でスキルが発生しないのでKB後のダメージ損失が軽減出来る
    → 常時接触を余儀なくされるボスをやる場合相当有効
     → 該当ボス : ベルガモット BGA等
   → またALL1~次の被激までの時間が増加するので死亡率低下にも繋がる 
  → 被激後○秒間 無敵 と似てますがあれとは別opです

≪手袋≫
 ・パサーブルシャープアイズ使用可[重複型 Lv120~手袋限定 ユニーク限定op]
  → クリティカルダメージが最大値15%増加 発生率が10%増加する
   → クリティカル時のダメージが一律増加するので、クリティカル率が高い職程効果大
    → 聖魔55%+10% > バトル45%+10%> エヴァン35%+10%


※注意1.各%補正は能力Lvと等級で上昇幅に規則性があります
 
レアLv1~Lv3=1%Lv4~Lv7=2%Lv8~Lv12=3%Lv13以上=4%+1%ずつ増加
エピックLv1~Lv3=2%Lv4~Lv7=4%Lv8~Lv12=6%Lv13以上=8%+2%ずつ増加
ユニークLv1~Lv3=3%Lv4~Lv7=3%Lv8~Lv12=9%Lv13以上=12%+3%ずつ増加
※能力Lv=ReqLv/10 (小数点切り上げ)
表の見方例を挙げますと
 装備:ハーフイヤリング → 能力Lv:75/10=7.5(切り上げ)=8
 よってLv8の各等級を参照にしてください


※注意2.オプションの個数は初回鑑定時2~3個付与され、個数はそのまま固定の模様
初回鑑定時にオプション数が2個なら増加する事は恐らくないです
オプションの数が多ければその分キューブ時のメリットも増えるので
元からオプション3素材を極力強化対象にしたりするのは大事な事になります

※注意3.等級別につく等級別オプション
 → ノーマル等級装備:オプションなし
 → レア等級装備:ノーマル/レアオプションからランダムで最大3個
 → エピック等級装備:レア/エピックオプションからランダムで最大3個
 → ユニーク等級装備:エピック/ユニークオプションからランダムで最大3個
「ランダムで」の要素らしいですが、比較的多いのは
 1段目のop=その等級のop (恐らくここは確定のはず?)
 2・3段目のop=その等級のopの1段下位の等級op (稀にその等級のopが付く事もある)

一例としては、基本的にはアイテムをユニークまであげた場合でも
 1段目op = ユニークop (恐らく確定)
 2・3段目op = 高確率でエピックop(1段下位の等級op) 稀にユニークop
となるようです
 
2010-09-25 Sat    →等級装備    Comment(0)   

魔の鎧について

魔職には上下鎧が「ほぼ」存在しない為現状では全身鎧が安定ですが
♀魔に限りReqLv33=アイテムLv4の「アモリアローブ上下」が存在する為
それについての比較をしてみよーかなと。
(ちなみに♂魔はLv18ガラムまでなので増加%は1段階までしかない。)

≪オプションの比較≫
アモリアローブは前述、アイテムLvが4なのでInt%の場合
 → レア=2% エピック4% ユニーク6%
この補正が全身ではなく上下なので、2部位に付く事が可能
その為極論のお話でop3つに全てInt%をつけ、ユニークにした場合の総数だと
装備op1op2op3op1+2+3op1+2or3
アモリア上Int6%Int4%Int4%14%10%
アモリア下Int6%Int4%Int4%14%10%
アモリア上下合計Int12%Int8%Int8%28%20%
Lv31~Lv70全身鎧Int6%Int4%Int4%14%10%
Lv71~Lv120全身鎧Int9%Int6%Int6%21%15%
Lv121~全身鎧Int12%Int8%Int8%28%20%
※この記事を執筆した段階ではLv121~の全身鎧は存在していません。比較用です。

こんな感じでInt%増加opを上下同一数付けた場合の比較では
既存全身鎧よりも総補正は高い事がわかります。


≪どの条件からアモリアが強いのか≫
前述のop補正から見るとアモリアローブの方が強いですが
上下鎧の欠点として、「Int強化が出来ない」というデメリットがあります
正確にいうなら「知力・魔力の書が存在しない」という表現が正確になりますが。
 ※Intを伸ばすだけならば「7週年増幅の書」や「混沌の書」では可能
 ※全身鎧には「知力の書」が存在する
その為簡単に考えても、Lv33段階でアモリアが装備が可能になった時
例えばドロップ品のInt2%*2部位の4%補正があった場合
Lv33での素Intは173程、装備補正を含めても250程あったとしても
この場合Int1%=Int2.5→Int4%=Int10相当という事になるので
上下でInt補正4+Int10=合計Int14相当程しかないと言える為
タオル等といった既存強化品でInt15↑よりは「この段階では」弱くなったりもしますので
その辺の計算もしておくとそれなりに良い結果が出るとは思います。

≪簡易比較表例≫
LvInt装備補正MH30合計Int1%=
3317360 2332.3
4322370 2932.9
5327380 3533.5
6332390 4134.1
73378100 4784.8
83428120 5485.5
93478130 6086.1
103528140 6686.7
113578150 7287.3
123633170 8038.0
133683170102 955 9.6
143733170110 1013 10.1
153783170117 1070 10.7
163833170125 1128 11.3
173883170132 1185 11.9
183933170140 1243 12.4
193983170147 1300 13.0
200999170150 1319 13.2

凡そですがInt1%あたりの増加量が分かるので既存強化品がある場合比較してください。
 俺の場合の例ですと 共通全身としてReqLv10~のエドワードInt30との比較
 Lv33時点 → アモリア上下Int4 Int1%=2.3なので4%の時
   2.3*4=9.2 合計Int=13程
 Lv43時点 → アモリア上下Int4 Int1%=2.9なので4%の時
   2.9*4=11.6 合計Int=15.6程
 Lv53時点 → アモリア上下Int4 Int1%=3.5なので4%の時
   3.5*4=14 合計Int=18程
といった感じの比較が出来ます。
数値はかなり一般的・・・? に作ったつもりなのででエドワードを全然超えませんが
俺の場合の手持ちのInt装備だと、Lv50段階で150程あったりMH30もかけたりするので
当然総Int数が増加=Int1%当たりの数値も増加となる感じです。

とはいえ上下で合計4%でエドワードを超えるには、Lv80台程のInt総量がないと無理です。
予めInt%値の増加(等級を上げる、Int%付与数を増やす)といった
必要経費があればやはり話しは変わりますが・・・
相当にここからは個人差があるのでケースバイケースなのでやはり算出してください・・・!

とはいえ分かり安い点としてはLv140台あたりからは
MH30も前提とはいえ、Int1%=Int10を超え始めます。
このあたりから見ると、エドワードInt30では当然勝てないという状況は分かって頂けると幸い。


2010-09-24 Fri    →等級装備    Comment(0)   
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