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初風邪

1月10日
風邪をこじらせてました。。とにかく喉がやばかったです
タンが詰まって呼吸厳しいわ、せきすると超いてぇわ、我慢すると呼吸できねぇわ
声が出ないなんて状態実は初めて味わったんじゃなかな・・・
現在は7割くらい治った気がするのでやっと気持ちはただいま的な。

夜中に灯油が切れた音がして目が覚めて、気合で給油しにいって
見事に灯油いれすぎて惨劇の図・・・。(この日長野の夜は-8℃だったらしいんだよ。)
いやぁ去年だか一昨年だか、くわえタバコで給油しにいってよく生きてたと思ったけど
そんな事を思い出してました。

新年祖母宅いったときに、おばさんが風邪をこじらせていたのが恐らく発端で
そもそもおばさんも風邪こじらせながら韓国へいって
氷点下の中延々7時間ぼったちしてきたという背景が問題なんだけど。。
それはさておき、弟がご丁寧にそれを貰ってきてくれて・・・うつりました。
ピークの時(前回の記事書いて翌日)熱が一気に出たのか30時間近く寝てたようでした。
去年風邪ひかなかったんだけどなー・・・今年は早くも敗北してしまった。
そして弟→俺→母上と感染してそうなのでこれから看病モードになるんだろうか。



≪装備更新≫
ピグ鼻
エリマキ

豚はいつぞや書いた品が一旦エピックのInt4%まで来たので保留
エリマキはずっとInt11-魔3-Int2%-op2を使ってたんですがー・・・
op3じゃないとエリマキは痛いと分かってきたので、op3素材で作り直し。
結果1発でI1-魔5ができたのでこれでいいだろうって事でキューブくるくる。
エピックまで自力であげて保留してたんですが
ユニークまでくるみさんが1桁回数で。 最後幸村が1回回したらこの潜在がついた。
なんていうか・・所詮運なんだけど!わかってるんだけどさ!
 ・俺 → [Dexを引く程度の能力] 人によっては有難いんだろうけど・・・
 ・くるみさん&りんこ → [等級を向上させる程度の能力] ずりぃ。
 ・くるみさん → [Str%を引く程度の能力] この人はこれも持ってる。
 ・幸村 → [Int%を引く程度の能力] 俺にくれ。
 ・りえさん → [同じ能力3個つける程度の能力] きたねぇ。
 ・神さん → [魔法防御を引く程度の能力] ざまぁ。。
こういうのが見え隠れしてならない気がするんだ・・・
今度から幸村の俺が回して、俺の幸村に回して貰おう・・・

ハモサ 
 魔力手30-70書が高すぎて
 これが理由の1つ

 ハモサ10個程作ってop3が1個
 *3セット程体験
 これが理由の1つ

 結局op2で妥協しちゃったよ。

 一応op2は成長させて
 魔力+2伸びたら30%張ってました。
 
 その後がひどくって
 op3素材は70%ALLも
 30%成功品に70%ALLも
 ことごとく消えてしまわれて・・・
 
 やっと←が完成した!
 って感じで心折れました。


一応計算したんですが
Int9%と潜在SEはどちらが強いのかーという比較をしてたんですが
結果潜在SEの方がバトルメイジはあきらかに強かったです。

120手⇔通常手 を比較する場合の指針としては
凡そ魔力8~9程差が埋まるくらいだったかなぁ。
[パチョネ:Int15-Luk2-魔10-Int9% = ハモサ:Int11-Luk9-魔2-潜在SE]
こんな感じでした。
2個目以降のopはどちらもつける労力は一緒なので
あくまでも比較したのは装備の魔力値と、同等のユニークopであるInt9%と潜在SEの比較です。 
強いて言うと2個目以降Int6%が両方に有るとしたら潜在SEの方が上にくるかな?

シェラプ
 エピックop3が安く買えたので
 そのまま70%*5で全部ついた。
 
 ほんと魔力手の時(ry
 
 んーで怖かったけどもー
 装備強化書を2枚投下してー

 1枚目 → Str+2
 2枚目 → Int+3

 ←結果

 安上がりで済んだいいマントです。
 後はユニークまでどれだけ嵌るか。



こちらも現在のマントがInt10-op2のアルカドノUGなので・・・
op3にしようと、シェラプ・ジャールズのop3をずっと強化してました。
現在手元にop3のInt10↑マントがこれ含め3つくらいになってしまったくらいはやってました。
んで物量勝負出来る部位だしなーって事で装備強化書をコツコツはってたりかなー?
しかしマントの増加幅はさっぱりわからないなぁ
今回Str2-Int3とか伸びてるし・・・ Int+3なんて初めて見たよ。
大抵1か2なんですけどその差の理由もよくわかってないし
武器の増加幅は分かったけど、防具の増加幅はさっぱりわかんねーや。



んな感じで、装備をop2→op3へと色々作り直し中でっす。
どうやら最近気付いてしまったんだけど
目とかマント、指で言えるんだが 素材の魔力が良くても潜在Int%が強すぎるという事実。
最終的には高補正op3が結論ですがそもそもop2が魔職はかなり辛い事が分かってきた。

 → [ステータス最大値 = 1.0×(4×Int+Luk)×(総魔力)/100]
これが魔法使い系統の算出式なんですが
単純に計算すると、[係数*Int*魔力] なんですよね。
そして魔職はこの係数が全職中最低値で1.0ときているのが理由の1つ
(物理職の場合武器によって違いますが 1.3や1.5、1.7まであります。)

もう1つ理由があって、163棒の存在のせい。
単純にさっきの式で考えた場合 [係数*Int*約200↑]となります。
つまり係数が1.0で別に変動しやしないので
魔力総量が極端に多すぎる為、Int1辺りの増加量が極端に多くなっているって事。
比較例を挙げるとこんな感じ

 ・耳魔力15 手魔力8 盾魔力10 武器103棒系魔力130 → 合計163
  Int800*4*魔力163/100 = 5216  Int805*4*魔力163/100 = 5248 
  Int1辺りの増加量 → 約6.4  
 ・耳魔力15 手魔力8 盾魔力10 武器163棒系魔力200 → 合計223
  Int800*4*魔力223/100 = 7136  Int805*4*魔力223/100 = 7180 
  Int1辺りの増加量 → 約8.8  魔力1辺りの増加量 → 約27

お分かりいただけるでしょうか。
単純に103棒までなら、このステータスのInt量の場合 [魔力1=Int4~Int5] 相当
しかし163棒の存在で魔力値が跳ね上がった場合 [魔力1=Int3~Int4] 相当
しか恩恵を受けなくなってしまうという事。
※上記例は簡易式であり一例です。全てのユーザーが[Int:魔力]比がこうなる訳ではありません。

そのせいで装備素材の魔力強化も大事は大事なんだけど
魔力1=Int4程くらいの恩恵しかないのでどこまで頑張れるのかという問題が発生する。

例えば指輪なんかはその典型に当てはまります。
知力指輪書でInt+2増加する場合、潜在Int%が100%を超えてるとInt4増加という事になる
その場合書1枚で魔力1相当が増加しているといってもいいので
結局70*3のInt7-魔1シュピ指輪=魔力4相当の混沌強化の指と同一といえてしまう。

そうなった場合装備自体に、難易度の高い混沌強化を施して魔力値を底上げしていても
op2とop3でInt%が1つ多くついているだけで大抵の魔力装備は沈黙せざるを得なくなる。
実際問題op3個ともInt% or ALL%で埋める、なんてのは機知の範囲だけど
op2とop3の私的な最大の差異は、[1段目Int% 2-3段目Int%] の引き安さにあると思ってるので。

という事がBB以降の魔業界では起こっている・・・と最近理解してしまったので。
最近はop3素材にこだわる人になってきましたよーというお話でした。

潜在をある程度考慮していて163棒を装備可能までやる気のある方は
・エリマキ魔力3に100%ベタの Int7-魔3=魔力5相当 Int%内約次第で魔力6~7相当
 → 素材のInt7が潜在Int%で更に増加するので魔力6~7相当と同じ位になれる
・紫マントは装備や潜在Int%次第で、最終的にユニークのシェラプ以上のマントに勝てない
 → 紫マントの魔力8相当では、ユニークopの場合のInt3%-5%差に勝てなくなる
このあたりは「現状では」言えるので強化指針の参考になれば。

2011-01-10 Mon    →雑記    Comment(0)   

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