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努力は実を結ぶ

2月23日
※PBレポートと同日に執筆しましたので2件更新です。 
  執筆した表示日付は管理の問題で変えてます。

大型パッチ、BBが終了し初のパッチですか
そう思うと結構なげーパッチだったんだなーと改めて実感しますね。
今日の記事はちょっとした愚痴要素を含めてますのでそのつもりでご覧下さい。



≪最近のメイプルの方針≫
最近色んな人と愚痴かてら話してたけど、最近ちょっと課金面がひっどいなと思います。

今回も 「春の5大キャンペーン!」 なんて提示しちゃいるけど
そのうち2つ、「釣り」と「PB召還」 これらは完全に課金しないと恩恵がない。
・釣り
期限が23日~2日の時点で、無料釣竿(7日)では上位5名になれるわけがない。
結果が出るユーザーは釣竿、それも餌の消費量を考えると高級竿を購入し
1日4回まで使える設定の高級缶詰1個100pを1日4個使って釣った人になる。
・PB召還
恒例のガチャポン関係のイベントだから言うまでもない
ガチャをした人のみに恩恵のあるイベント

加えてなんでキャラチケットを復活させたのか分からない。
挙句今度はLv70ではなくLv100、しかも新規でLv100セットアイテムとかどーだよ。
更にこれは一部職で発生する問題・・・?ともいえるがLv100鉾の性能がS5-A104でASが6。
潜在の都合も考慮したら、アークグレイヴやデビルを超える可能性は全然ある素材。
少なくとも、もし俺がアランやDKをやっていとしてMTSのレッドデビル買う位ならば
1500pでLv100の戦士でもつくりがてら武器を入手するんじゃないかな。
人によっては鉾>キャラなんて人だっていそーな気がする。

そういうのは課金、Pを出してでも楽しみたいから行うのだから
ユーザーサイドとしてとやかくは思わない。少なくとも似たような事は過去もあった。

が、最近の・・・というより現状のかなぁ
現状のメイプルは「潜在+キューブシステムの実装」のせいで
いや、お前めっちゃしてんだろ。って言われてもしょうがないが所はあるが
しょうがない事をしてみたうえで、明らかにゲームバランスが崩壊している。

少なくとも潜在済み装備を保有してしまっている俺の育成ボーダーと
一般的にそこまで潜在をしていない人の育成ボーダーは相当に価値感が変わってくる。
じゃぁ潜在、キューブを回さない前提でやってみたらどうだろう というのが
恐らくここから生まれる妥当な観念なのだろうと思うが
実際現状はキューブをがっつり回さなくてもゲームとしては楽しめる作りにはなっている
しかしそれは逆説、行った者がする事なくなってしまう仕様という事になる。

結果、現状生まれてしまったこの大きな溝
「キューブをした者」と「キューブをしていない者」の差が相当ひどくついてしまっている。
これがどういう事かと考えてみれば
ようは今後どちらに対してゲームバランスを傾ければ良いのか、って問題。

前者、「キューブをした者」に傾けた場合
いってみれば俺の周りはどちらかといえばそっち側の人が多いだろう。
現状生まれているのはボスが弱い、敵が弱い、目標が無い
そういったゲームをする上での、ゲーム内仕様に対する飽きの境地に至っている
 → ならばお前らにあわせたボスを実装してやんよ
例えば潜在ガチガチに固めたユーザーが20人前後集ってやっと倒せるボスが出ました。
それは逆説「キューブをしていない者」が30人集っても間違いなく倒せない仕様となる。
となればそれについてくるユーザーはいいが
恐らく「無料で楽しめるMMORPG」という部分からスタートした大半のユーザー
いってしまえば新規ユーザーにはあまりにも優しくなさ過ぎる。

今回の鉾にしたってそう。
「課金をする事でゲームを有利に出来る」という方針は商売だしわからなくもないが
ちょっと度がすぎてんじゃねーのかなー最近って思います。

この状況を打破する術がもう正直ないくらいにひどいから困るんだよね。
バトメの育成きかれたって俺はソロボスとかCWメインしかしてないし
じゃぁそれに則ってソロボスしたって同様かそれ以上の装備有る人ならうまいと思えるが
少なくとも潜在してない人は間違いなくうまくないとおもうもん。
ソロボスなんて何分で倒せるか、ってそれだけだし。
・・・潜在補正%が2倍違ったら約2倍は単純に効率変わる。
・・・潜在補正%が3倍違ったら約3倍は単純に効率変わる。
こんな溝埋めれる訳がないんだよな。

俺を含め周りのモチベが低下している印象は受けるけど
潜在してる人には、カオスパッチがくるまで頑張るんだ!
潜在してない人には、潜在をしよう!
としか言えない現状は色々どうなんだろうと思いはじめてます。

潜在は所詮自己満足 で解決する問題なら、それは別に問題ないんだ。
問題は潜在、キューブがある事で発生する不満に対しての解決策が無い事が問題なんだ。
結果待つのは人が離れていくっていう一番残念な結果しか答えがない
 潜在してる者 → 現状火力の必要性を感じる事が少ないからする事がなく離れていく
 潜在してない者 → 現状の火力インフレについていけなくて諦めて離れていく

困ったもんだよほんと。
努力をしたって実を結ぶもんがねぇっつーな。

追記は最近の片手間紹介




エインヘリアル

ブラウザゲームってやつです。 こそこそやるのは心情的にあれなので一応紹介。
最近のモチベ低下に伴い、片手間でこっちカチカチしながらソロボスを殴ろう計画。
後はリアルの友人S先生のツボに嵌るんじゃないかなっていう私情も含め。
 ・戦略系シュミレーションの要素 (○○を製造→○○を建築→○○を改造 的なやつ)
 ・戦闘がSRPG (俺のいい方だとマスゲー。FFTやサモンナイト系のやつ)
 ・キャラクターが子孫繁栄系 (代表例だと俺の屍を超えていけ系のやつ)
 ・最終的にPvP要素 (PvP要素はオンゲの醍醐味だよね。)
 ・舞台が北欧神話ベース (オーディン、ロキ、ヴァルキリーとか登場するやつ)
 ・純国産 (メイプルみたく韓国情報が無い。よって先が見えない。) 
 ・音楽製作者:伊藤 賢治 (サガ、一部聖剣、カルドセプトシリーズの曲作ってた人。)
俺のツボなんで知ってんの・・・?
って思うくらい、こういうゲームあったら面白いのにが集ってまして・・・
 ・装備作る為に戦略系パートで自分の領土作り (8割がこれで構成されてる。)
  → 領土作りで材料集め、建築、改造してるとキャラが育つ
   → 育てたキャラで旅をし、ボスを倒してレア装備を出そう
    → 出したレア装備は襲撃されて取られるかもしれない。防衛しよう。
んーな感じ。
基本は8割の要素をしめる領土作り。
こういうのが苦手なんだよなー俺って思ってたんだけど
それに全力で挑む必要がなくて、自分の指定した時間材料集めさせたりするだけ。
なのでメイプルの片手間に出来るから後でおいしい所、戦闘パートとかを
ちらちらいじるだけーってので出来てるのかな。
領土の建設配分とか考えるのは俺の趣味の範疇だし、んで子孫繁栄。
子孫繁栄ってのは育てたキャラ同士で子供作って、より強い初期ステータスの子が出来る
今度はより強い子を育てて、2代目、3代目と世代を増す事で強くなっていくシステム。
1キャラ特化で愛着かけて育てる人にはむかないシステムだからえり好みはあるかも。

思考する事で楽しめる俺にはうってつけでした。
ネットゲー大嫌いなリア友S先生にも「お前よくこれは見つけてきた」と高評価にも満足
むしろそれが本題で最近疎遠気味だったのでいいきっかけになってよかった。

2011-02-23 Wed    →雑記    Comment(1)   

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2011-02-24 Thu 22:00 [ Edit ]

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